Go Go Science

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GoGoScience proporcionará a los estudiantes una herramienta de enseñanza interactiva mediante la realidad virtual, en donde el estudiante resuelve desafíos científicos, lo que les permitirá ser activos participes de su aprendizaje. Nuestro proyecto ofrece a los establecimientos educacionales que no cuentan con la infraestructura adecuada, recursos disponibles, profesores preparados y que están comprometidos con el aprendizaje de sus alumnos, a una educación científica de mejor calidad. El propósito es mejorar la experiencia de aprendizaje en el aula, a través del vínculo emocional de los estudiantes con las temáticas científicas tratadas, logrando que el proceso de aprendizaje sea más eficiente. Mediante la realidad virtual, los estudiantes viven la experiencia del conocimiento en primera persona, sobrepasando los límites del tiempo y del espacio, imagínate estar con nuestros antepasados o seguir las órbita de un electrón!
Nombre y Apellido
Karina Gómez García
País de Residencia
Chile
Equipo
Estado de la Iniciativa
Idea
Objetivo de Desarrollo Sostenible
Educación de calidad
Problema que resuelve
El contexto educativo actual con aulas saturadas de estudiantes, profesores con escasez de tiempo para preparar sus horas presenciales en aula, escasa infraestructura, baja cantidad de docentes por establecimientos y factores socio-culturales son sólo una parte del problema actual de enseñanza en ciencia. Sumado a esto la manera de enseñar ciencia en la actualidad, se basa en un sistema tradicional de entrega pasiva de conocimientos en donde el aprendizaje se limita a memorizar y repetir contenidos, anulando la participación activa de los estudiantes y suprimiendo desde la época escolar el interés de los alumnos por explorar estás áreas del saber . La dinámica que se está viviendo, se ha tornado perjudicial tanto para los alumnos como los docentes. Observamos a docentes saturados y obligados a pasar las materias de manera superficial para cumplir metas nefastas y alumnos que no se sienten motivados a aprender. Diversos estudios han demostrado que la naturaleza visual de algunas tecnologías, particularmente animaciones, simulaciones e imaginería móvil involucra más a los estudiantes y refuerza la comprensión de conceptos científico. Se ha observado que en los lugares donde las TIC ( tecnología de la información y la comunicación) se transforman en una parte integral de la experiencia en la sala de clases, hay mayores evidencias de impactos en el aprendizaje y el desempeño de los estudiantes. Sin embargo, ello no depende sólo de la tecnología sino también de las capacidades, actitudes y creencias pedagógicas de los profesores. El uso de las tecnologías puede hacer una diferencia en el desempeño educativo, si el estudiante está habilitado con las competencias, habilidades y actitudes correctas. Si ellas no están presentes, no importa cuán intensivo sea el uso de tecnologías, sus beneficios esperados serán perdidos. Por todo lo mencionado anteriormente, los alumnos se sienten cada vez más alejados de la ciencia trayendo como consecuencia una disminución significativa a la hora de optar por carreras universitarias como Química, Física y Biología. Lo que provoca una desconexión con el contexto país, ya que las bases de desarrollo económico actual y del futuro apuntan hacia un modelo de negocio donde la investigación, el desarrollo y la innovación jugarán un rol trascendental. Frente a todas estas aristas del problema, Go Go Science se compromete a enfrentar de manera real y eficiente estas dificultades. La oportunidad de llevarles la experiencia científica hasta sus aulas mediante la realidad virtual, con alto estándares de exigencia, en concordancia al temario de la asignatura y en conjunto capacitando a los profesores , logrará mejorar los resultados y la percepción que los alumnos tienen actualmente sobre la ciencia.
VIDEO
https://youtu.be/UvQCmg2kp5A
SOLUCIÓN QUE SE PROPONE
La comprensión de los sistemas neurales responsables del aprendizaje y las memorias demuestra de manera categórica que es necesario un cambio en el paradigma actual de los métodos de enseñanza-aprendizaje. La evidencia indica que el aprendizaje emocional asociativo permite consolidar las memorias de manera más significativa facilitando además la evocación de ese aprendizaje de manera mucho más efectiva. Es por esto que el proyecto busca involucrar emocionalmente al estudiante poniéndolos al centro de su aprendizaje de una manera constructivista y asociativa mediante las decisiones que tenga que tomar para avanzar en el desglose del dilema propuesto, evaluaciones que le permitirán elegir apropiadamente los recursos dispuestos, juegos que exploten su parte creativa y situaciones de la vida cotidiana que permitan contextualizar los nuevos conocimientos adquiridos, dándole una aplicación real. Las emociones generan procesos cognitivos emocionalmente relevantes, las influencias de las emociones sobre el aprendizaje y la memoria puede explicarse en términos de componentes atencionales y motivacionales. El componente de atención mejora el procesamiento perceptivo, selección y organización de la información. Los componentes motivacionales inducen la curiosidad y el interés promoviendo el aprendizaje y mejoran la recuperación posterior de la memoria.La aplicación del aprendizaje asociativo-emocional usando el conocimiento neurocientífico sobre los procesos de entrega de contenidos de ciencia, permitirá generar una metodología atractiva para el estudiante, incrementando sus niveles atencionales y modulando sus emociones de manera positiva, generando una fijación mucho más robusta de los que se está aprendiendo. Proponemos entonces construir videos de realidad virtual que involucren el proceso asociativo-emocional. Se utilizará la realidad virtual ya que provoca en el individuo una experiencia emotiva, lo que genera que aumente la vigilancia y la atención. Al incrementar el estado de alerta aumenta también la disposición de un participante a responder a los estímulos, lo que conduce a una mayor percepción física y cognoscitiva, haciendo que sea una excelente herramienta para la enseñanza, sobre todo de aquellos estudiantes que han sido marginados por que el sistema actual de educación que no ha tenido las herramientas suficientes para hacerlos partes del proceso enseñanza-aprendizaje.Evaluaremos el rol de las emociones integrando los lentes con sensores neurofisiológicos, que nos permitirán conocer el nivel de alerta de los estudiantes mediante la evaluación del sistema nervioso autónomo y la actividad nerviosa central, con mediciones simples de la actividad electroencefalografía, conductancia de la piel y la variabilidad cardiaca. Generaremos reportes individuales y grupales en relación al video y los eventos biológicos significativos, permitiéndonos conocer las etapas del video donde las emociones jugaron un rol fundamental para aprender, mejorando así la relación emoción-aprendizaje y la calidad de la enseñanza mediante la realidad virtual.En conjunto con lo anterior, desarrollaremos una plataforma/aplicación donde los estudiantes y profesores podrán descargar algunas versiones de los videos de realidad virtual, tanto para reforzar los conocimientos aprendidos, así como para evaluaciones individuales si desean potenciar su aprendizaje. Así mismo dispondremos de un sitio web para información y estadísticas de los colegios y los estudiantes, otorgando un plan de acción on-line para ir mejorando la experiencia. En este sentido, capacitar a los profesores en nuestra tecnología es fundamental. Realizaremos cursos para que los profesores puedan ir integrando esta herramienta en su portafolio de habilidades para ir mejorando la entrega de contenidos, pero también ir actualizando sus conocimientos en ciencias. Así, un profesor capacitado y preparado para utilizar esta herramienta será nuestro mejor aliado en el aula, y tendremos un doble beneficio para el colegio, actualizar a los docentes y entregarles contenidos a los estudiantes de manera actualizada y entretenida. De esta manera, el profesor podrá entrar a nuestra plataforma, para leer los reportes que entregaremos y profundizar o mejorar los contenidos aprendidos. Apoyaremos a los docentes de los establecimientos educacionales mediante capacitaciones y evaluaciones periódicas que les permitirá ir actualizando tanto sus conocimientos y las mejores maneras de planificar las clases para los diferentes cursos una interacción fructífera que nos permitirá a ambos a producir un trabajo de mayor calidad. En los diferentes establecimientos se propondrá inicialmente un plan estándar, que involucre las temáticas más difíciles de abordar, por tanto se iniciará con una evaluación de las dificultades que se tienen para entregar los contenidos y los resultados obtenidos. Este plan estándar involucrará un número de sesiones donde será aplicada esta metodología y se entregará un informe respeto a la experiencia y el plan de acción sugerido para continuar con la enseñanza de nuevos temas a abordarGoGo Science será una plataforma/aplicación Go Go Science será una plataforma y aplicación de realidad virtual para Smartphone, donde los estudiantes resolverán desafíos en un juego interactivo y podrán explorar la ciencia en primera persona. A su vez tendremos una herramienta de capacitación para que los profesores puedan actualizar sus conocimientos y mejorar la entrega de contenidos científicos y tecnológicos. Proponemos tres estrategias para desarrollar la temática, 1) vincularla con la vida cotidiana, para que el conocimiento cobre mayor sentido 2) hacer transitar al estudiante por caminos similares a los que utilizó el científico para llegar a sus conclusiones para que el sujeto se apropie del conocimiento y del método científico en la solución de un problema y 3) entregar los contenidos en forma de problema, para que el estudiante se sienta motivado a dar soluciones, apropiándose del conocimiento y del método científico. Esta iniciativa dará la oportunidad de subsanar la falta de infraestructura, de insumos asociados y de docentes que sean capaces de sacarle máximo provecho a un laboratorio y a la tecnología, queremos que todos los alumnos no importando su condición socio-económica tengan acceso a la tan anhelada educación de calidad.
PAÍS DE ORIGEN
Chile
Miembros del equipo
CONTEXTO - ACTUALIDAD
El panorama actual de la educación en Chile es bastante complejo. Existen 5965 establecimientos particulares subvencionados, 5514 dependencias municipales y 625 particulares pagados. En este contexto son evidentes las diferencias en infraestructura, metodología, calidad docente, cantidad de docentes, factores socio-culturales que afectan directamente el rendimiento de los alumnos y por ende los resultados en diferentes evaluaciones. Por ejemplo, el promedio de la prueba de selección universitaria (PSU) en el caso los alumnos de colegios municipales el 44% no alcanza ni el puntaje mínimo para postular a la universidad. La gran diferencia se observa en la PSU de matemáticas y ciencia con respecto a los establecimientos particulares pagados, la cual se logra acortar por el ranking que otorga las notas de enseñanza media (NEM). Estas diferencias se explican en parte porque las condiciones en que se enseñan las materias de asignaturas científicas, están muy por debajo del ideal en un número importante de los establecimientos municipales o subvencionados. Gran parte de los establecimientos no poseen un proyecto de educación en ciencia de calidad, ni tampoco evaluaciones que permitan ir tomando planes de acción con el propósito de mejorar el proceso enseñanza-aprendizaje, teniendo como consecuencia clases que repetitivas, basadas en supuestos preestablecidos lejanos a la ciencia actual, muchas veces también son complejas y, distanciándose de poner énfasis en la razonamiento lógico y que permita motivar a los alumnos a desarrollar la creatividad, haciendo que el aprender sea el eje central de las clases. Junto con lo anterior, el lento avance de la metodología de enseñanza, prácticas y calidad de los docentes para cubrir mejor las asignaturas científicas en los establecimientos educacionales, tiene consecuencias que se reflejan en diversos aspectos como: 1) el enfoque casi único sobre el resultado en la PSU sin desarrollar una lógica científica que nos ayude a resolver mejor los desafíos, permitiendo evaluar, analizar y decidir de manera más eficiente diversos problemas y tomar buenas decisiones. 2) La escasa comprensión en asignaturas científicas, de hecho el 55% de los jóvenes menciona no haber entendido nada con respecto a las asignaturas científicas. Porcentaje que se condice con el 0.9% de los alumnos que salen de educación escolar y opta estudiar una carrera científica y 3) desconexión con el contexto país, ya que las bases de desarrollo económico actual y del futuro apuntan hacia un modelo de negocio donde la investigación, el desarrollo y la innovación jugarán un rol trascendental, haciendo relevante el conocimiento científico desde la formación inicial de los estudiantes, preparándolos para los desafíos del futuro. Con estos antecedentes y según un estudio realizado por Conicyt y la Universidad Alberto Hurtado, los alumnos de educación básica consideran interesantes, necesarias y de suma importancia las carreras científicas, sin embargo esto se contrapone al observar los datos de las diferentes elecciones de las carreras científicas universitarias, donde las carreras científicas son poco demandadas. Consideramos que la fuga tiene que ver con el modelo tradicionalista de enseñar, la cual pone a la ciencia en un plano complejo, abstracto y lejano a la cotidianidad. Toda la información actual señala que la enseñanza no debe estar sostenida desde la obligación, la abulia o la repetición. Al detenernos y analizar las características del estudiante escolar de hoy como que 1) han crecido rodeados de computadoras, de teléfonos celulares, fotos digitales y una enorme variedad de tecnologías y aplicaciones existentes, siendo estas el sustrato cognitivo que ha formado sus circuitos cerebrales. 2) Los alumnos son consumidores de información: no están dispuestos a ser un mero receptáculo de datos. 3) Son aprendices autodidactas, lúdicos y prácticos, buscan darle utilidad a sus conocimientos y no acumularlos luego de rendir una evaluación. Por lo mismo consideramos que debe haber un cambio de paradigma de enseñanza, donde el aprendizaje sea fundamentalmente un fenómeno de asimilación y/o reconstrucción de la realidad, teniendo una re-significación que realiza el sujeto sobre el conocimiento entregado y que permita tener mejores resultados de ciencia no sólo en pruebas estandarizadas, sino también que se vean reflejados en como el estudiante enfrenta los problemas de su día a día, siendo analítico con el ecosistema donde se desarrolla, encontrando los caminos adecuados para resolver los problemas que le permitan tomar las decisiones adecuadas en la resolución de sus conflictos, además de diseñar propuestas novedosas que permitan mejorar su calidad de vida y el de la comunidad mediante el pensar crítico de su entorno. Es por esto que nuestra principal función pedagógica será estar orientados a hacer de los alumnos “resolvedores” de problemas, pensadores críticos. Las actividades basadas en TIC (tecnología de la información y comunicación), especialmente relacionadas al uso de videojuegos, ha arrojado resultados significativos. Diversos autores argumentan que los videojuegos tienen una serie de características valiosas para el aprendizaje de destrezas relevantes que podrían ser explotadas por los colegios. Estas suponen un conjunto de actividades similares a aquellas de la ‘vida real’, y por lo tanto ayudan desarrollar las destrezas necesarias para trabajar y participar efectivamente en la sociedad del conocimiento. Entre estas actividades están la posibilidad de experimentar con diversas estrategias, efectuar cálculos, administrar diversos recursos, planificar, y experimentar como un científico probando diversas hipótesis para resolver un problema. La investigación arroja algunas evidencias sobre el efecto del uso de videojuegos en destrezas tales como pensamiento complejo para resolver problemas, pensamiento lógica, planificación estratégica y aprendizaje auto-regulado. Muchas exitosas innovaciones actuales están en base a juegos interactivos, lo que nos confirma que esta modalidad es eficiente y logra captar la atención de los usuarios. Por otra parte, el proceso educativo no toma en cuenta la predisposición del individuo hacia el aprendizaje, lo que influye en el momento de aprender, ya que el aprendizaje constituye un constructo individual y social que se ve afectado por las apreciaciones y valores que, individual y socialmente cada persona tiene, las emociones son determinantes para facilitar u obstaculizar dichos aprendizajes, los cuales a su vez están determinados por los intereses o necesidades del sujeto, en razón de su interacción con el entorno. Hasta el momento no se ha considerado el manejo y dominio de los estados emocionales, ya que a través de estos se pueden transformar las prácticas de enseñanza y aprendizaje de una manera significativa. Es por esto que, si se trabaja adecuadamente con las emociones, se estimularía a los estudiantes en la aprehensión de aprendizajes tanto para la vida personal como la vida profesional. Los aprendizajes generados en la vida cotidiana o dentro de un aula que se encuentran asociados a sentimientos -ya sean positivos (como la alegría o el orgullo) o negativos (como el miedo o la tristeza)- son los que permanecerán en nuestra memoria. Por lo tanto, considerar el ambiente en que se está desarrollando el proceso de aprendizaje es muy significativo para la obtención de buenos resultados. La oportunidad de llevarles la experiencia científica hasta sus aulas, con alto estándares de exigencia y en concordancia al temario de la asignatura mediante la realidad virtual, otorga al alumno igualdad de condiciones y educación de calidad. Proporcionando en el proceso de enseñanza y aprendizaje, que las emociones motiven, impresionen y estimulen al estudiante. En este sentido, los estudiantes adoptaran los contenidos de forma significativa y eficiente. Estamos convencidos, dada la evidencia actual de la inclusión de tecnologías en la educación, que nuestra propuesta cambiará absolutamente el ambiente, la interacción profesor/alumnos y sobre todo los resultados en la aulas de los establecimientos educacionales.
ESTADO DE LA INICIATIVA
IDEA
OPORTUNIDAD - DESAFÍO
En el panorama actual, el uso de las tecnologías en la educación se vislumbra una gran oportunidad para implementar nuestra solución. Las ciencias en chile están pasando por un periodo particular. Existe un porcentaje no menor de personas altamente especializadas, pero que no tienen cabida bajo el sistema de desarrollo actual, más allá de las universidades y una necesidad país en la investigación e innovación, pero con muy poco incentivo a construir una propuesta integral sobre las ciencias. Hay un problema cultural que abarca en su totalidad al mundo científico. Es por ello que una de nuestros primeros desafíos, es romper la conciencia colectiva del aporte país que puede realizar el conocimiento científico. Este contribución debe ser comprendido desde las aulas, donde habitualmente (y actualmente) es el primer, y muchas veces, el único acercamiento que tienen las personas con las ciencias. En este sentido, uno de los desafíos específicos y relevantes que tenemos como proyecto social es involucrar a los estudiantes en una perspectiva global de las ciencias, teniendo como objetivo que el pensamiento científico sea parte de la construcción de las soluciones frente a los problemas cotidianos. Es por esto que nuestro proyecto, apunta hacia una entrega de contenidos que facilite el aprendizaje asociativo-emocional, pero circunscrito a situaciones habituales de su entorno. Con esto, resulta esencial la identificación, evaluación y gestión temprana de las potenciales oportunidades educativo-culturales que podría tener el proyecto, proceso que debe formar parte de gestión estratégica de GoGo Science. Establecer metodologías de identificación temprana de impactos permitirá además, definir acciones y oportunidades para abordar aquellos aspectos con riesgo de convertirse en potenciales desafíos, pudiendo generar a tiempo relaciones de confianza y fortalecimiento de la credibilidad, lo cual es un desafío inicial de nuestra propuesta.Es claro que el acceso a las tecnologías y las innovaciones en educación mejoran los aprendizajes, la adquisición de nuevas habilidades, el mejoramiento de la formación docente y la reducción de los costos de la enseñanza. Hoy se incentiva desde diferentes sectores y mediante diferentes métodos, como subsidios a los colegios, la incorporación de las tecnologías, sin embargo se realiza carente de un contexto claro y se incentiva a la adquisición de equipamientos, muchas veces sin un plan científico adecuado. Aquí nosotros tenemos una gran oportunidad de promover GoGo Science, porque incorporamos conocimiento científico actualizado, tecnología y un compromiso educativo que no están disponibles hoy para los centros educativos. Aquí tenemos un desafío especifico por ejemplo en generar videos de realidad virtual que involucren el proceso asociativo-emocional, generando reportes individuales y grupales en relación al aprendizaje y los eventos biológicos significativos, permitiéndonos conocer las etapas donde las emociones jugaron un rol fundamental para aprender, mejorando así la relación emoción-aprendizaje y la calidad de la enseñanza mediante nuestra metodología. El desarrollo de la plataforma/aplicación que pueda ser utilizada en cualquier sitio donde se encuentren los estudiantes, además del aula que será nuestro principal escenario, es una oportunidad para quienes están habituados al uso de diferentes plataformas tecnológicas para su entretencion y auto aprendizaje, puedan encontrar un aliado en su manera de expresarse y de comunicarse, pero con el sentido de aprender ciencia de manera divertidas que es el espiritú de GoGo Science. Estudiantes que día a día usan las tecnologías merecen una educación asociada a su manera de ver el mundo y a la forma en la cual adquieren la información, por tanto tenemos una gran oportunidad de ser un socio participe de sus inquietudes innatas de conocer el mundo. El desafío primero aquí es tener una comunicación constante con los estudiantes, profesores y el mundo educativo en general, para establecer cuáles son los aspectos motivacionales que los llevarán a usar nuestra plataforma. Así mismo, estar en una constante retroalimentación con las tecnologías existentes para así ir mejorando nuestra propuesta tecnológica educativa.Otro desafío involucrado con la perspectiva socio-cultural de las ciencias, es como los profesores se involucran con el aprendizaje, la entrega de contenidos y su evaluación. Se aplica, de manera habitual, un método de enseñanza que impide al estudiante sentirse participe de su aprendizaje, alejándolo de la comprensión de los problemas y por tanto descartando cualquier aporte que él pueda generar en base a lo aprendido. Por ello que un desafío relevante y clave es involucrar a los docentes con nuestra metodología de enseñanza que será complementaria a su línea habitual de enseñanza. Sin embargo, nuestra propuesta quiere que el profesor sea el primero en entusiasmarse con poder cambiar la visión que el estudiante tiene de aprender, de tal manera que pueda sentirse parte de una visión diferente al entregar el contenido y de la misión de cambiar la manera de enseñar. Actualmente las evaluaciones de los contenidos entregados en ciencia son extremadamente rígidas, donde los estudiantes no pueden desenvolver el potencial aprendizaje que han adquirido. Es por esto que un desafío nuestro es poder generar evaluaciones mediante la realidad virtual, que sean complementarias al aprendizaje, permitiendo al estudiantes interactuar de manera lúdica con los problemas a resolver, involucrándose en el desafío propuesto y explotando su capacidad para desenvolverse usando sus conocimientos en búsqueda de una solución.
INNOVACIÓN
Nuestro proyecto involucra tecnologías que están disponibles, pero que no tienen una integración bajo un paradigma de aprendizaje. Usando la realidad virtual, involucraremos al estudiante con su aprendizaje, ya que es una manera entretenida y diferente de ver contenidos que habitualmente ocupan una pizarra, powerpoint y en los mejores casos, laboratorios con actividades poco lúdicas, con docentes que carecen de la preparación atingente para enseñar ciencia, alejando al estudiante de lo entretenido de conocer el mundo científico. En relación a los videos, el trabajo innovador estará enfocado en la construcción de un relato que sea entretenido con imágenes que hagan despertar la emocionalidad de los estudiantes para que se sientan involucrados en los problemas y contenidos a presentar. Mediante la exposición de los videos de realidad virtual podemos entregar los contenidos habituales pero de una manera encantadora para el estudiante y además nos permitirá poder actualizar algunos de estos contenidos, mejorando así la información que los estudiantes reciben. En conjunto con los videos de realidad virtual, utilizaremos biosensores que nos darán información en relación a la actividad electroencefalografíca, actividad eléctrica de la piel y la variabilidad de la frecuencia cardíaca para así saber, cuantitativamente, si la realidad virtual está generando cambios en los estados atencionales y en el procesamiento de la memoria, permitiéndonos además hacer una asociación con la actividad emocional de los estudiantes. De esta manera estas tres señales serán integradas para generar un algoritmo de aprendizaje y memoria en asociación con la realidad virtual, una vez que se tenga una batería de datos suficientes, permitiéndonos conocer si el video de realidad virtual tiene un impacto positivo, cuantificable en los estudiantes. Finalmente, esta información será crucial para ir mejorando la experiencia de aprender mediante realidad virtual, graduando la experiencia dependiendo de cada estudiante. Por último la generación de reportes de aprendizaje en base a los contenidos aprendidos y a la información emocional mediante los sensores, es una idea transformadora para mejorar la enseñanza. Toda esta información estará contextualizada en una plataforma/aplicación que será el lugar donde, los profesores podrán revisar las estadísticas y además donde los estudiantes podrán ingresar para reforzar contenidos y realizar evaluaciones de sus conocimientos.
PÚBLICO OBJETIVO
Clientes : Go Go Science está enfocado subsanar las necesidades en cierta medida, de establecimientos educacionales que atienden estudiantes cuyos resultados académicos se pueden ver afectados por sus condiciones socio-económicas. Es por eso que nuestro servicios serán ofrecidos directamente a los establecimientos educacionales municipales y subvencionados particulares, que estén cubiertos por la Subvención Escolar Preferencial (SEP). Está es una iniciativa que entrega recursos adicionales por cada alumno prioritario y preferente, a los sostenedores de establecimientos que han firmado con el MINEDUC un Convenio de Igualdad de Oportunidades y Excelencia Educativa; para la implementación de un Plan de Mejoramiento educativo. De acuerdo a cifras obtenidas del MINEDUC inicialmente nuestro mercado estaría vinculado a los colegios municipales que corresponden al 45% de los establecimientos y a un porcentaje importante de los colegios particulares subvencionados. En una segunda etapa ofreceremos nuestros servicios a colegios particulares que corresponde al 7%. Usuarios: Los estudiantes y los docentes de los establecimientos educacionales que contraten nuestro servicio.
ESCALABILIDAD
Hoy más que nunca parece haber acuerdo entre los responsables de políticas públicas, sobre que un mejor acceso a las innovaciones (TIC, Tecnología de la información y la comunicación) en educación puede promover el crecimiento económico a través de su efecto en el sistema educativo vía el mejoramiento de los aprendizajes, al adquisición de nuevas habilidades, el mejoramiento de la formación docente y la reducción de los costos de la enseñanza.En América Latina, cada vez son más los gobiernos con pilotos o programas a gran escala para introducir innovación en el proceso de aprendizajes y que están desarrollando iniciativas importantes. Impulsan los conglomerados de innovación regionales entre escuelas, investigadores y la industria, para que estas alianzas aceleren el desarrollo de nuevas herramientas y de enfoques para el aprendizaje, y puedan adoptarse a gran escala. Ejemplo de esto es lo que sucede en Colombia con la iniciativa Smart School, el nuevo programa de inclusión digital y educación que presenta Samsung. Esta iniciativa, busca a través de la tecnología, cambiar el modelo de aprendizaje tradicional en la sala de clases, para docentes y alumnos. Y así, convertir el aula, en un espacio, en donde el conocimiento se encuentre ligado a la creatividad y la innovación, desde herramientas de tecnología como: tablets, tableros inteligentes y nuevos contenidos educativos digitales. El panorama en chile es muy similar, ya que también busca financiar este tipo de iniciativa mediante la Subvención Escolar Preferencial, entregando recursos adicionales por cada alumno prioritario y preferente, a los sostenedores de establecimientos. El objetivo de la Ley de Subvención Escolar Preferencial es mejorar la calidad y equidad de la educación en los establecimientos que atienden estudiantes cuyos resultados académicos se pueden ver afectados por sus condiciones socio-económicas. Están en la SEP todos los establecimientos municipales y particulares subvencionados que se rigen por la ley de subvenciones, esta ley hace posible nuestra sustentabilidad, ya que son fondos exclusivos para financiar proyectos como este.Nos comunicaremos directamente ya sea con el jefe del departamento de ciencia o con el director del establecimiento educacional. Ofreciéndole primero un plan piloto de un mes con 2 sesiones de juego interactivo 3D, para que nos conozcan. Tendrán acceso a lentes virtuales para cada alumno y a nosotros dirigiendo esta experiencia. Posteriormente ofreceremos convenios anuales, el plan estándar anual que cuenta con 10 a 12 sesiones,con esto nos aseguramos el contrato por un año mientras seguimos buscando clientes . La cantidad de sesiones dependerá de las problemáticas del temario de las asignaturas, tanto para los alumnos de entender y como para los profesores de enseñar, en la segunda etapa del proyecto comenzaremos a ofrecer nuestro proyecto a establecimientos particulares para ampliar nuestro mercado. Para poder cumplir con los objetivos propuestos necesitamos tener una importante inversión inicial, por lo tanto debemos de financiarnos mediante la obtención de diversas fuentes de ingresos 1) Alianzas estratégicas Es una buena estrategia formar alianzas con empresas relacionadas a nuestro proyecto buscando el beneficio mutuo por ambas partes, con la finalidad de aumentar nuestro mercado y la inyección de capital.- Establecer alianza estratégica con la marca de lentes virtuales URB, lo cual permitirá el aumento de venta y posicionar a la marca en el plano de la innovación social, lo que beneficia directamente a su imagen, con el cual podemos negociar una cantidad fija o un % de unidades vendidas.-La alianza estratégica con Samsung una empresa que está muy alineada con Responsabilidad Social Empresarial (RSE) y que ya en otros países ha apoyado a iniciativa como las nuestras (Smart School). Por otra parte les da una nueva alternativa de uso a sus lentes de realidad virtual, garantizando de manera segura el aumento de las ventas de lentes de realidad virtual y sobre todo desarrollar más aún la tecnología de la aplicación con sus Smartphone.- Tenemos competidores como Bioquímika, Kdoze y Lab4u empresas que ya se especializan en ofrecer productos y servicios educacionales innovadoras a todos los establecimientos educacionales del país. Si bien ellos son completísimos en su servicio, ninguno cuenta con laboratorios virtuales desde nuestra metodología asociativa-emocional en base a un juego interactivo, lo cual los podría complementar, por lo tanto venderles la licencia de Go Go Science es una buena manera de ampliar nuestro mercado y obtener ingresos.Postular a fondos privados (Chile)- Fundación Copec = $ 80 MMILLONES.- Jump Chile. Postulara fondos estatales (Chile).- Programa explora, eje valoración de la ciencia y tecnología = $30 millones. - Capital semilla CORFO = $25 millones.- SSAF-S (Social)= $ 10 millones- SSAF-Innovación- SSAF-Desafío= $ 30 millones- Laboratorios de Gobierno.Por otra parte este proyecto es una iniciativa que tiene un gran potencial comercial y tecnológico, ya que se conecta con muchas aéreas que están en desarrollo y la tendencia en el futuro apunta a que tendrá un rol trascendental. La metodología que emplea y la valiosa información que se obtienen del reporte emocional/sensorial, resultará ser muy atractiva para mejorar la eficiencia en el área de marketing, economía y sicología entre otras.Proyecciones para el futuro Neuromarketing la recopilación de información sobre cómo respondería el mercado objetivo al futuro producto es el primer paso para las organizaciones que producen un nuevo producto. Los métodos tradicionales de esta investigación incluyen grupos focales o encuestas importantes para evaluar las características del producto propuesto. Este método de investigación no consigue una comprensión profunda de los pensamientos y emociones no conscientes del consumidor. Go Go Science desempeñará un papel importante en la mejora de las predicciones conductuales y el avance de la comprensión de los consumidores, por lo tanto la comercialización de nuestros estudios y reportes, serán en el futuro un nuevo modelo de negocio. Neuroeconomía, la neuroeconomía es un campo interdisciplinario que busca explicar la toma de decisiones humana, la capacidad de procesar múltiples alternativas y seguir un curso de acción. Estudia cómo el comportamiento económico puede moldear nuestra comprensión del cerebro, y cómo los descubrimientos neurocientíficos pueden restringir y guiar los modelos de la economía. Es difícil hacer un estudio en tiempo real sobre las influencias de las emociones y las decisiones económicas, es por eso que el resultado más fidedigno se obtendría a través de una simulación en realidad virtual, bajo nuestra metodología y reportes, lo que también nos da luces de un nuevo modelo de negocio. Sicología, en los últimos años ha habido muchos intentos de tratar los trastornos mentales utilizando la realidad virtual (VR), una técnica innovadora que permite a los pacientes experimentar virtualmente situaciones críticas (por ejemplo, la exposición a un estímulo fóbico) en un entorno muy seguro, supervisión directa de sus terapeutas (para revisiones recientes ver. Siguiendo un enfoque basado en el comportamiento cognitivo, los terapeutas pueden aprovechar la interactividad y la flexibilidad que ofrecen los entornos virtuales para medir y supervisar una amplia variedad de respuestas de los pacientes en tiempo real, superando las limitaciones usualmente encontradas durante la exposición in vivo. A diferencia de lo que ocurre en la vida real, los entornos virtuales pueden adaptarse a las necesidades de los pacientes y / o a los ámbitos terapéuticos para crear configuraciones de exposición específicas y altamente controladas. Además, en comparación con los enfoques terapéuticos más utilizados, como la imaginación guiada o la exposición a materiales fotográficos, la VR permite a los sujetos interactuar y manipular entornos 3D, imitando la interacción con objetos en el mundo real. Analizar las respuestas conductuales mediante el impacto emocional es una aplicación en donde Go Go Science puede aportar infinitamente a la mejora de los pacientes.
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Excelente idea!!!!!
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hace 6 años
Me parece un excelente trabajo...es necesario actualizarse y buscar nuevas herramientas para incentivar a los ninos
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hace 6 años
Genial! A medida que fui leyendo la propuesta me imaginaba que mis hijos pudieran acceder y aprender de esta forma. Sé que estarían felices!
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hace 6 años
Genial idea !
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hace 6 años
Excelente propuesta, en un tema fundamental para nuestro pais.
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hace 6 años
Muy buena idea!!!
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hace 6 años
Realmente excelente la propuesta!!!
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hace 6 años
Excelente!
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hace 6 años
Excelente herramienta
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hace 6 años
Buenísimo! Que les vaya súper
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hace 6 años
Gracias Karina por pensar en la educación del país, se agradece de todo corazón.
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hace 6 años
Tremendo aporte, muy innovador, les deseo mucho éxito con el proyecto!!
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hace 6 años
Muy bien, que tengan éxito!
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hace 6 años
Excelente una generosa y gran propuesta felicidades que les vaya bien.
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hace 6 años
Muy bien!
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hace 6 años
Excelente propuesta!
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hace 6 años
Nos encanta tu propuesta realmente es innovadora! Te invitamos a que votes por Plaza Legal, somos conscientes que muchas personas de nuestro pais no acceden a servicios legales de calidad o de cualquier tipo de servicio debido a que se encuentran que la asesoria juridica es costosa, compleja y de dificil acceso. Queremos cambiar ese escenario para ayudar a millones de colombianos. El objetivo de plaza legal es la prestacion de servicios juridicos asquibles, sencillos y al alcance de cualquier persona. http://comunidad.socialab.com/challenges/comprometidos2017/idea/39406
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hace 6 años
Nos encanta tu propuesta realmente es innovadora! Te invitamos a que votes por Plaza Legal, somos conscientes que muchas personas de nuestro pais no acceden a servicios legales de calidad o de cualquier tipo de servicio debido a que se encuentran que la asesoria juridica es costosa, compleja y de dificil acceso. Queremos cambiar ese escenario para ayudar a millones de colombianos. El objetivo de plaza legal es la prestacion de servicios juridicos asquibles, sencillos y al alcance de cualquier persona. http://comunidad.socialab.com/challenges/comprometidos2017/idea/39406
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hace 6 años
Es elogiable labores como esta, que den solución a algo que las instituciones no piensan, ni se dan cuenta que es un problema. Felicito a los creadores de este proyecto y quedo ansioso de poder ver el proyecto ejecutarse y en lo posible poder vivir la experiencia en primera persona. Todos tenemos mucho que aprender.
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hace 6 años
Up!
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hace 6 años
Increible!!! Suerte....
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hace 6 años
Increible propuesta. Encontré muy emocionante el romper los paradigmas de la educación, que nos obliga estar quietos, mirando al frente, y mientras hacemos ejercicios constantes de repetición, con una mezcla de tecnología y dinamismo. El mero hecho de tener que moverse físicamente para recibir información del entorno, va a alentar a los estudiantes a pensar por si mismos y no estar totalmente dependientes de una sola fuente de información. Ojalá mi educación científica escolar hubiese sido así!
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hace 6 años
Que gran iniciativa!! Que importante es darse cuenta que faltan recursos así de innovadores y valiosos como estos en una sala de clases, personalmente creo que no basta con ser un profesor comprometido con el aprendizaje de los alumnos, si no que las experiencias que vivan nuestros alumnos día a día sean enriquecedoras, que sean ellos mismos protagonistas activos de su aprendizaje y que puedan tener experiencias significativas en la sala. todo el apoyo para ustedes!
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hace 6 años
Porque el cambio social no es una competencia, sino un compromiso de todas y todos, admiramos tu iniciativa y te otorgamos un voto, mira nuestra propuesta y vota por que el cambio se logre http://comunidad.socialab.com/challenges/comprometidos2017/idea/34526
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hace 6 años
¡INCREÍBLE PROPUESTA! Una gran iniciativa que considera los estados emocionales en el aprendizaje significativo ... ¡Excelente! Un proyecto que aporta a una educación más justa, creativa e innovadora. Los apoyo 1000%.
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hace 6 años
Excelente❤
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hace 6 años
Felicidades, es una idea muy innovadora que si es llevada a la práctica podrá generar grandes resultados. Te invito a conocer nuestra propuesta #CÓRTATELAVENDA que busca brindar bienestar a los habitantes de calle. https://comunidad.socialab.com/challenges/comprometidos2017/idea/43621
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hace 6 años
Excelente idea!! Innovadora, viable y práctica. Apoyo 1000 x1000 esta gran iniciativa!
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hace 6 años
Un gran proyecto, para mejorar la educación de manera creativa e interactiva en el proceso educacional de los colegios. Exito
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hace 6 años
Excelente iniciativa para seguir avanzando en una educación equitativa y de calidad para todos los niños y niñas del país!!!
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hace 6 años

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