ThinkingGame!

Los modos de enseñanza- aprendizaje, adquisicion de nuevos conocimientos, dificultad de una correcta transposición didáctica hacen que nuestra educación se vea obstaculizada.Planteamos la posibilidad de la creación de un juego didáctico capaz de ayudar a los alumnos mediante el pensamiento computacional y lógico, logrando de esta manera la inclusión y correcto aprendizaje de todos los alumnos. La propuesta procura instalar la reflexión sobre la gestión pedagógica en los procesos de enseña y aprendizaje en esta modalidad. Que le permita al estudiante profundizar su formación en competencias necesarias para la apropiación y uso de las TIC en su vida cotidiana.Los estudiantes que conviven en la cultura digital aprenden gracias a la utilización de los dispositivos digitales, mientras que los procesos de mediación de los docentes intervienen escasamente en la construcción de las habilidades blandas.
Nombre y Apellido Integrante 1
NIZ MEJIA, DANA FLORENCIA
Año que cursa
3 A
Nombre y apellido de los/as compañeros/as
Ramos Kevin Ramos AlexOlivera Zarina Abar MateoNiz Dana Luna MartinNieto IsmaelNieto SantiagoHerrera Aldo Ríos FernandaOropel LucianaRomero Bruno Garay LeonelJaimes Irina Barrera DairaCuellar Abril Herrera DiegoZárate Nahuel Rodriguez Isaías Bustillos Samantha Aballay Ana ......
Nombre de la Escuela y/o Centro Educativo
Escuela de Comercio N 2 Insp. Carlos Lanzilloto
Nombre y Apellido docente a cargo del proyecto
JORGE AGUSTIN PEREYRA
Ciudad
La Rioja
Provincia/Departamento
La Rioja
País
Argentina
¿Cuál es la problemática que identificaron?
Luego de realizar un intenso relevamiento preliminar a través de una serie de entrevistas y encuestas en alumnos y docentes de distintas instituciones primarias logramos identificar problemas relacionados a la lógica computacional, creatividad, decisiones, conflictos y dificultades para aprender materias duras tales como matemática, lengua, física, química, ingles técnico, que en nuestra institución y demás escuelas consultadas frecuentan los mismos problemas. ¿Dónde se encuentran ubicadas la altitud y longitud de un objeto? ¿Qué es un Bug en la vida real?, ¿Cómo aplicamos las reglas de + y -?, ¿Cómo planteamos problema cotidianos?,
¿Cuáles son las causas de la problemática? ¿y las consecuencias?
Algunas de las posibles causas de la problemática son el excesivo uso de dispositivos electrónicos que no fomenten el pensamiento creativo del estudiante, Poca creatividad de los docentes para motivar y enseñar mediante la inmersión y diversión. Las consecuencias que devienen de las problematicas son: La dificultad para plantear y resolver problemas cotidianos, No reconocer patrones de soluciones, No poder abstraer un problema , perserveracion y tolerancia a errores. , creatividad, entre muchos tantos.
¿A qué temática pertenece la problemática que quieren resolver? Elijan una temática.
Educación
¿Cómo pueden resolverlo? ¿Cuál es su idea/solución?
Parte de la idea consiste en realizar distintos juegos que estimulen el pensamiento colectivo, creativo, algoritmico, computacional y racional. Por un lado los estudiantes de temprana edad se divertiran y aprenderán pequeños conceptos y contenidos vistos en Programación, Instalación de Hardware, Software, Redes, etc.
¿Cómo aplican la tecnología, la ciencia o las matemáticas en su solución?
La tecnologia está aplicada en el metodo de enseñanza aprendizaje, mediante juegos didacticos, la matematica discreta es parte de la solucion planteada para la resolución de los ejercicios.
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